Une nouvelle forme de narration émerge se proposant d’utiliser l’ensemble des supports accessibles au public comme plateforme de narration et donnant différents points d’entrée dans l’exposition : La narration TRANSMEDIA.

Innover, mixer les expériences, les genres, écrire et encore écrire m'ont toujours passionnée...

Ici, je tente d’avoir une réflexion plus approfondie et partagée sur le Transmedia et ses nouvelles formes de narration face aux enjeux muséologiques :

Allez j'ose,

La TRANSMEDIATION ?

lundi 22 avril 2013

Dimensions mars/avril 2013 Exploring new worlds : digital media, gaming and learning

Vu dans Repérage de l'OCIM le magazine bimensuel Dimensions de l'ASTC, association nord-américaine des Centres de Sciences et de Technologies (550 membres : Centres d'interprétation et Muséums),  ils s'intéressent aux digital média, serious game et apprentissage, et notamment du passage de consommateur à acteur...

Repérage N°11 avril 2013
ASTC dimensions mars/avril (2013) © 

Exploring new worlds : digital media, gaming and learning 

Learning labs : transforming youth from digital consumers to creators 
GLASS Margaret (pp. 24-28) 
Comment les jeunes se repèrent-ils dans la nébuleuse numérique ? Comment choisissent-ils leurs outils et plateformes ? Comment les aider à passer de simples consommateurs à créateurs ? Qui sont les adultes qui peuvent encadrer leurs expériences ? Éléments de réponse avec la présentation du programme américain 

"Learning labs in libraries and museum". Designing digital interactive experiences that promote learning LYONS Leilah (pp. 29-33) Ensemble de recommandations pour la création de dispositifs pédagogiques multimédias interactifs dans les musées de sciences. La variété des technologies à disposition qui permettent aussi bien de capturer des informations que d’en diffuser ne doit pas occulter la place centrale de l’utilisateur final et son rôle d’apprenant. 

Virtual worlds : avatars avenues to advance science learning BARTHOLOMEW Lindsay ; BROWN Judy (pp. 35-37) 
Pour encourager les jeunes à embrasser une carrière dans le domaine environnemental, le musée de sciences de Miami a préféré développer un projet autour d’un monde virtuel où les professionnels viennent à la rencontre de jeunes issus de milieux défavorisés plutôt que d’organiser une exposition. Retour sur cette expérience. 

Legs, not fingers : why physical games are a better bet for museums than digital projects ROBERTSON Margaret (pp. 42-46)
 Une professionnelle de la création d’applications multimédias pour les musées revient sur les avantages et les inconvénients des dispositifs interactifs tactiles par rapport aux dispositifs analogiques, notamment dans le cadre d’applications ludiques. 

Games and STEM education : building knowledge through play ASBELL-CLARKE Jodi (pp. 47-50) 
Certains jeux vidéo récréatifs utilisent les principes pédagogiques de l’éducation formelle sans jamais que l’utilisateur ne le ressente. Des chercheurs américains se sont inspirés de ce mode de fonctionnement pour mettre au point différents jeux sérieux destinés à l’éducation scientifique. Présentation de quelques-unes de leurs créations.

lien :  ASTC http://astc.org/index.htm

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